399有1个天亮(2 / 2)

他只是对难度的认知错了。

玩家可供操作的内容有很多,但是在一个时间里,一个人能操作的内容就全凭手速去点击。

游戏中少了一种策略的魅力!

“那之后我该怎么做呢?”此时该厂家只觉得自己已经理解了EA和育碧,也成为了他们。

今天很明显,是老贼想要奠定地位,而自己,他很高兴自己能够成为案例!

他很高兴老贼能以自己设计的游戏为案例为大家讲解。

这就是一份天上掉下来的机缘!

他甚至已经感觉到了身边同行羡慕的眼光,被老师当做教条来讲课,虽然会被当众批评说尽满身缺点,但又何尝不是一种成长呢。

回合制游戏有天然的缺点,那就是玩家被赋予了百分之百的权力,可以在任何时间开始或中止游戏;

回合制也会天然地切割游戏体验。

玩家在自己的回合内完全掌握游戏的节奏,决定自己的交互内容,从而决定了自己得到的体验;但是在回合外,玩家又是完全的旁观者;游戏中的回合交替,就是这两种状态的循环。

“限制回合外的信息量,使得玩家在决策时更多关注“内生信息”——即玩家过往的决定,现有的资源和未来的目标。”

见叶枫说的内容越来越多,在座的厂家全都直挺挺的盯着那个游戏厂家。

今天这个沙龙,竟是变成了他一个人的狂欢!

为什么不用我们的游戏来讲课啊!一些厂家脸上带笑,实际拳头已经藏在身后被捏得老紧。

“回合制天然有割裂感,我们要做的就是将这些回合给串联起来。”

叶枫讲着游戏中应该存在的东西,粮食、锤子、科技、政策、信仰、建筑、单位、伟人等等,还有一些不太明显的,例如工人设施和扩地地块。

这些都是一个又一个‘槽’,“槽”的基本机制是“投入——累积——收获/再投入”,它构成了一个基本的跨回合循环。

“当下一个回合来临的时候,玩家会主动去期待,下一个回合的奖励。也会想要知道决策后的当下和未来,想要知道下一回合之后的决策结果。”

“当每一个下一回合都变得有意义,天就会不自觉亮了。”

该厂家只觉得全身都在冒着汗,

以前他听说过玩家玩萌芽的游戏忘了休息,忘了睡觉,甚至忘了上厕所,萌芽也为了监督这群‘大人’,做出了一点防沉迷的小设置,让大家不要在游戏中忘了生活。

他从没有想到,‘天亮了’,这个词会发生在自己身上。

(本章完)