怎么都是受虐,无非是在训练模式受虐、或者在游戏的正常流程中受虐。
这样一想,还是在训练模式受虐比较好,至少不用一遍一遍地复活。
平复了一下心情之后,严奇还是默默地捡回了手柄,继续熟悉这套新的战斗系统。
在《回头是岸》原本的战斗系统中,右摇杆的作用其实并不大,只是在未锁定敌人的状态下调整视角。
一旦锁定了敌人,那么右摇杆就完全用不到了。
但在《永堕轮回》的这套战斗系统中,锁定敌人以后右摇杆才真正的发挥作用。
严奇一直在下意识地默念“左上、右上、左下、右下”等方位词,右手拇指也同时在推动右摇杆,莫名的有了一种自己正在玩格斗游戏搓大招的感觉。
金属铿鸣声不绝于耳,严奇的招架越来越流畅,时机的把握越来越准确。
严奇一边按照游戏中武神的频率呼吸,一边默念方位进行招架。恰好在对方一连串的攻击结束以后,找准了呼气的状态,一刀斩出。
“铿!”
对方招架住了这一刀,但即使如此,也依旧脚步踉跄,身体失衡。
“嗯?打出斩杀线了!”
严奇下意识地按下攻击键,武神直接一个干脆利落的斩杀动作,结果了对方。
“这也太快了吧!”
惊喜之余,严奇也感到很意外。
因为对方的血量还有很多,之前严奇一直在拼刀,一直在失败,对方简直就是个打不死的战神,让他严重怀疑是不是因为这是训练模式,所以压根没有斩杀机制。
现在明白了,训练模式也有斩杀机制,只不过是他没打出来而已!
之前打出来的完美招架频率太低,并不足以打乱对方的气息值,反而把自己的气息值搞乱了,所以才显得对方那么牛逼。
“我明白了。”
“这个战斗机制简单来说就是,不是你死就是我亡。”
“如果只用垫步闪身、跳跃等常规手段去躲避攻击,那么需要很漫长的时间才能打乱对方的气息值,整个战斗会变得极为冗长。”
“但如果频繁地去跟对方拼刀,触发完美招架,很快就能打乱对方的气息值,达成斩杀条件。”
“也就是说,出刀的次数根本不重要,但出刀的时机非常重要。”
“宁可一分钟都不出一刀,但只要出刀,一定要在最合适的时机。”
“有意思啊!”
在理解了这个战斗机制正确的打开方式以后,严奇突然体会到了它的乐趣所在。
《回头是岸》原本的那套战斗机制,可以看成是传统战斗机制的一种优化和延续,虽说在手感和操作细节上有了一些改进,但它归根结底还是强调“正确攻击的次数”。
在不贪刀、躲开敌人攻击的前提下,一刀一刀地把敌人给砍死。
敌我双方的攻击力都非常高,每一次犯错的后果都非常严重,这要求玩家一定要克制住自己“莽”的冲动,理智地采取行动。
但即便如此,它强调的依旧是“次数”。
也就是说,战斗拖得时间久一点没关系,关键是不要犯错。反正多少刀砍死BOSS是一定的,只要想办法达到这个次数就可以。
但《永堕轮回》的战斗机制,相当于把这些给全部颠覆了。
它所强调的不再是“次数”,而是“时机”。
在错误的时机招架或者攻击十次,也不如在正确的时机招架或攻击一次。
想要再用《回头是岸》的那种方式把BOSS给活活磨死已经变得完全不现实,因为在错误时机出刀的收益极低,甚至是负收益。
而这两种核心体验完全不同的战斗机制,也让给玩家带来了完全不同的战斗体验。
《回头是岸》的战斗更像是一个普通人,战斗以稳妥为主,小心翼翼地闪转腾挪,想尽一切办法躲开对方的攻击,然后抓住破绽反击,一点一点地把对方给磨死。
而《永堕轮回》的战斗才真正像是一个武神,每时每刻都在刀尖上跳舞,哪怕拼刀失败的结果是当场暴毙,也要连续地拼刀,调整呼吸等待时机。
一旦找到合适的机会,就是一剑封喉!
这有点像是古代两个侠客的对决,需要认真地盯着对方的出招,见招拆招,在兵刃交接中找到对方的破绽,或者是通过强大的压迫力逼对方产生破绽,而后一击定胜负。
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