完本感言 下(1 / 2)

 作为完本感言,肯定要回顾下整,说说创造中的得与失,然后才能知道什么该保持,什么该提升,嗯,我结合我自己的创作方法论来谈吧,当然,这是我提炼出来的属于自己的,不表示就适合其他人,适合其他平台,从中有感悟很好,照搬很容易水土不服,真理都有绝对真理和相对真理的区别,更何况这种很私人的感悟,学我者生,像我者死,对吧?

就我个人而言,创作中的第一个关键词,也是最重要的一个关键词是“表达”。

表达这个词很宽泛,狭义可以等于文章主题,中心思想,广义来说,任何希望传递出来传递给读者的东西,都属于表达的一类,我们可以表达自身对人性的想法,对世界的认知,也可以表达获得的满足,以及通俗一点的,我要很爽。

诡秘这,我希望表达的是什么呢?

一是将西方神秘学部分知识与克苏鲁神话、scp基金会这些元素融合起来后产生的一个新奇有趣,值得琢磨,复杂好玩的世界观;

二是黑暗绝望中的一缕光(“对,正是……”阿蒙正要跳出来,就被小克捂住嘴巴,“正是在下。”)这一缕光既是人性的怜悯,也是人类勇气的赞歌,黑暗绝望既是第一次工业革命时期工人、农民的处境,也是克苏鲁神话元素带来的旧日,邪神,未知,不可直视,混乱疯狂和绝望无助。

三是人性、神性的对抗和融合。为什么我将小克的途径定位“占卜家”,终点是“愚者”,一方面是本身故事情节需要,而且“占卜家”这条途径前期能很自然地将许多神秘学要素展开,有趣地带入,另一方面,诡秘这隐含的主体,呃,也不算隐含吧,我都写在简介里了:一段愚者的传说。

换句话说就是:一个愚者的旅程。

而塔罗牌这个很重要的元素,有一个较公认的解读是,整体描述的就是一个愚者的旅程,从愚者开始,到世界结束,获得完满。

我当然不可能去照搬塔罗牌的解读和意象,会结合诡秘这做一定的修改,所以,一个愚者的旅程指的是从人到神的渐变,指的是人性、神性对抗和融合带来的精神旅行。

这一点,因为我希望小克一直能有人性的一面,温暖的一面,所以没有直观地从他的心理活动来描写,更多是从他人,从他和整个世界、周围人类的互动频率、深度来体现,更加间接。

所以,越到后期,不管小克如何地强调自己的人性,给大家的感觉都是他越来越远离人类社会,越来越孤独,越来越抽象,渐渐没有血肉之感,这就是一个愚者的旅程。

这个结构设计其实有点取巧,因为我的灵感来源于之前几,嗯,武道除外,都有人说主角越往后期,越是非人,越发脱离现实,不再有根植于世界,根植于社会的感觉,那么,我干脆将这种变化从作者无意识变成有意识。这个灵感差不多看完一些塔罗书籍后就这么产生了。

现在对照来看,第一点勉强达到了,第二点光的部分不错,黑暗的部分前期很好,后期随着力量层次提升有淡化。

这确实是一个问题,也是诡秘这结构上的问题,也是我等下会说的方法论里面的第四部分“结构”。

回到主题,从序列3开始,整在神秘学部分,在未知的恐惧部分其实有一定的风格割裂。就克苏鲁元素来说,未知一旦讲明,真正登上舞台,就会失去大部分魅力,所以,后期混乱与疯狂感保持得不错,黑暗、绝望、神秘与渺小感都是一定欠缺的。

开书前,我就很犹豫,要不要只写到序列3,其他就作背景,这样神秘世界的整体风格就会很统一,那种引人入胜,伴随着恐惧和颤栗的探索感,神秘感就能贯通全文。

但最终我还是有些贪心,我希望诡秘这能把整体世界观勾勒出一个大模样,之后,就可以在这个世界观下从容地发挥了。

第三点,我个人评分是及格以上,不超过80吧,主要还是心不够狠,表现得不够直观。

说完“表达”,我创作中的第二组关键词是“有趣,有意思”。

也就是说,当确定了想表达的东西后,那么就要审视自己的题材和可能的表达方式是否合适了。

不是说有的题材不能写,排除掉外在的因素,一个题材能不能写只看你能不能写的有趣,有意思。

家常菜也得看是谁来做,怎么做。

嗯,人类从本质上来说,是求新,求奇的,当然,也追求爽快和感动,后面两个我是放在“情绪”部分处理,这里只谈新和奇。

新不指是单纯的少见,奇也不纯粹只猎奇,它们应该更接近有新意,与其他有一定的不同。

而有趣和有意思,从词义上来说,差别还是挺大的,有趣更多指好玩、新奇,有意思则可以附加一个“能琢磨”的含义。

有意思的不一定会好玩,搞笑,但可以让人沉浸进去,觉得很有意思,可以琢磨,可以发散自己的想象。

有趣的也不一定有意思,现在单纯轻松,搞笑,玩梗的小说不少,也有很大的市场。

当然,两者同样可以结合,有趣之余能让人觉得有意思,愿意去琢磨,去研究,去代入和幻想,那就有双倍吸引力了。

有意思之余如果能在行文、人物互动、细节部分做到有趣,但同样能起到画龙点睛,让大家追的更有动力的作用。

诡秘这,我给自己的目标就是,先做到有意思,再追求有趣,现在来看,二十二条序列途径,220种魔药,九个源质和扮演法这个体系,确实做到了有新,有奇,有趣,也有意思。

而行为、互动、细节等地方,我也尽量不单调,不枯燥,大部分时候还是达到了要求。

当然,这方面还有进步的余地。

我的第三个创作关键词是“代入”。

不要一听代入就觉得是yy,实际上,代入是分很多种的,确实,很多人代入主角,但也有人代入主角他爹,他妈,他兄弟,他女友,也有人代入配角,代入观众、读者角色,代入世界观,代入地球共同体,代入科学神圣感,代入古典文化,等等,等等,不一而足。

而一个作者确定好想“表达”的东西,也在题材、表达方式上找到了有趣有意思的切入,那接下来就是思考的问题是,让主要读者代入哪个角度,这会决定你采用什么样的叙事手法、文章结构和做什么样的铺垫。

我之前在公众号上更了一个只有三章的脑洞,其实就是在考虑“代入”方面产生的想法,我希望主要读者代入的是地球知识,以一种看热闹且骄傲的心态去看一个土著在地球知识帮助下闹笑话又成长,有爽点的经历。

诡秘这,在常见的主角代入外,还把更多的精力放在了力量体系、魔药、扮演法、整体世界观上,所以大量运用了悬疑解密的手法,一点点放钩子,一点点展开,让大家沉浸进来。

第四个创作关键词是“结构”。

走完前面三步,想好故事梗概后,就要根据这些,构思小说的整体结构。

所以,我说诡秘结尾部分是一开始就预想好的完全可以看得出来,前后对照,宿命轮回,故事收束,这些都是在一个大的结构下展开,就我个人而言,这有种奇特的美感。

小说整体结构之外,还有单独的每个部分的结构,第一部的结构我之前就讲过了,我非常得意,做的很好,第二、第三部的结构也是讲过的,之后就很少提这个词,这主要是因为越往后写,束缚越大,自由度越小,如果没能想到好的结构,好的切入,我宁愿采用最常见或已经用过的故事结构,没什么好特别讲的。

其中,第四部是层层递进,最后引爆伏线类型,第五部是旋涡式,越卷越大,最终产生巨变,第六部好像说过,前后高峰夹中间的平原式,第七部是日常游历中的突然爆发,整体上接近第二部的结构,第八部就是连续推高潮,然后余韵收尾。

这里面,因为有的卷在正式开始写的时候,结构的想法还不够清晰,或者不知道该怎么达到预想的效果,导致中间部分有出现节奏问题,或者不得不为了剧情合理性损失一些东西。

这都是经验和教训,以后需要在开新一卷的时候,尽量让自身对结构的设定和把握都达到非常清晰的程度,而不是有个概念,就模模糊糊去尝试,去探索,去写,这样的话,运气好,状态好,能抓住灵感,说不定有惊喜,但大部分时候会出现许许多多的问题。

第五组创作关键词是“现实、真实”。

这其实是从第三个关键词“代入”发展而来的,我最初觉得最有代入感的,或许就是最现实的环境,然后在这个基础上超越现实,而最现实的毫无疑问就是我们的日常,就是都市题材。

在这个前提下,都市绝对是最容易代入的题材,所以,我在一世完结后,想着把玄幻融进都市,既是现实,也超越现实,同时,也练一练写日常写细节的能力,于是有了武道这,其实,前期的效果都还不错,可后来我发现自己低估了一个问题,那就是都市本身的限制,因为设定时没充分考虑到这点,导致后期没法展开,故事出现重复,缺乏变化。

我的这个想法,在最近几年的部分流行题材里都有得到印证,也算是很欣慰了,不过,404的目光注视着都市题材,导致没能出现我想象中的大的潮流。

写完武道,我对代入和现实的认知更加深刻了,认为比起“现实”来说,“真实”更能体现本质。

只要足够真实,让读者沉浸,那一样可以达到现实的效果,而且更有追求新奇的意味。

所以,我写诡秘的时候,大量查阅资料,充实细节,就是为了让这个世界栩栩如生,让大家都在时自然地沉浸入内,知道这里吃什么,用什么,要花多少钱,风俗习惯是什么。

这其实就和最近几年的3a大作有共同之处,开放、自由但足够真实的世界。

真实感,沉浸式,这就是我写完武道后和写诡秘的过程中,慢慢清晰的一个想法,到了这个时候,我才真正提炼出了自己的完整的创作方法论。

当然,这种写法真的很累,非常累。

这一点,诡秘前中期都做的很好,后来序列提高后,有一定的减弱,下一步,我需要思考的就是,在高力量层次下,怎么营造真实。

第六个关键词是“柔和”。

我记得前面那部分总结说过,这里就不多说了——主要是一口气写了这么多字,思绪开始发散,想要玩乐,想要偷懒了。